Page 38 - 106年度教育部優良家庭教育推廣方案彙編
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               本節是分析經過二週的課程實施後,家庭凝聚力改變的情形。根據表1可發現家人對童
           年遊戲的記憶多為非電玩互動式遊戲,且以尪仔標的遊戲出現次數較高,其次是紙牌,由此
           可知,家人童年的遊戲多是團體互動為主的牌類遊戲。根據表2看出這幾款桌遊性質大致相

           同,都須用動腦思考,而就家人的回饋中,可看出透過桌遊的互動,是能增進彼此感情,讓
                                                                                                                   c
           家人有機會能聚在一起。綜合上述,桌遊能讓家人聚在一起,提供一個增進情感的機會,對                                                                 żŭžƀ

           家庭的家庭凝聚力是有助益的。而在分析比較桌遊與電玩的資料時,可發現玩電玩時大多是
           獨自一人,故互動行為較少,而玩桌遊時,親子交流感情互動增加,亦可達到轉移玩電玩的
           成效,再次說明桌遊能重塑家庭凝聚力。雖在遊戲過程中,為了輸贏而發生爭吵,就我們的
                                                                                                                    ŏ
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           觀點,衝突是親子互動情形之一,因為互動而有觀念交流的機會,此時若能建立適宜的家庭
           規則,並灌輸公平競爭的概念,再配合和好三部曲的步驟(孩子能承認錯誤;體諒對方感

           覺;改進行為,家長能愛與接納),相信如此必能改變家庭凝聚力!故玩桌遊不僅能讓全家
           人促進感情的高品質相處,更提供孩子豐富的學習機會,也有益他們的情緒發展。

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